スパロボ30で放置稼ぎが失敗する人向け、失敗条件と成功のための方法を調査

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えー、友人と盛り上がっていたらノリでチョー久々にスーパーロボット大戦を買ってしまいまして。

最後にやったのがサルファだったと思うから、実に17年ぶりにゲーム「スーパーロボット大戦」、通称スパロボを買いました。

僕のスパロボピークはF(1997年)で、今のスパロボはもう全く別のゲームというくらいプレイしやすくなっていたので、このサイトの体裁を保つために軽くそのレビューを。

あと、あまりゲームに時間も熱意もかけられないオッサン向けに「放置稼ぎ」なるものがあって、意外と失敗するケースがあるみたいなのでこれについて調査結果を書きます。

放置稼ぎがメインのページです!

目次からレビューはすっ飛ばしてください。

スパロボ30のレビュー

いやー、なんかぬるいゲームになってましたね、いい意味でね。

難易度設定できるし、ビギナーモードで殴ってるとポコポコレベル上がっていくし、敵ターンにも後出しで精神コマンド使えるし、AOSアップデートなるもので基礎スペック強化できるし、強化パーツの効果もえぐいことになってるし。

WINKY時代のスパロボはなんだったのか…。

スパロボ30は、難易度は自分のプレイ時間に合わせて調整して、ストーリーとかアニメーションとかを楽しむゲームになってると思います。

プレイ時間的に一番すごいと思ったのがAUTOモードがあることです。 シミュレーションゲームなのにユニットをAUTOで動かして自動でプレイしてくれるんです。

マッタリ勢には神機能。

あとね。

アニメーションの進化がすごすぎます!

原作アニメの正統進化みたいな感じなんですが、変にアレンジしたりとかしてなくて、昔の絵をそのまま高画質化することにすごい気を遣ってる気がします。

好きな原作があるならめっちゃニヤニヤしながら見てしまうことでしょう。 スパロボ30はジェイデッカーとかレイアースとか、僕が当時好きな作品も出てるので、好きなタイトル出てる人はプレイの価値ありです。

スパロボ30登場作品

公式サイトによると、次の22作品。

  • 超電磁ロボ コン・バトラーV
  • 機動戦士ガンダム
  • 機動戦士Ζガンダム
  • Ζ-MSV
  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
  • M-MSV
  • 機動戦士Vガンダム
  • 機動戦士ガンダムNT
  • 重戦機エルガイム
  • 勇者警察ジェイデッカー
  • 勇者王ガオガイガーFINAL
  • 覇界王〜ガオガイガー対ベターマン〜
  • コードギアス 反逆のルルーシュIII 皇道
  • コードギアス 復活のルルーシュ
  • 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日
  • 劇場版 マジンガーZ / INFINITY
  • マジンカイザー INFINITISM
  • 魔法騎士レイアース
  • ガン×ソード
  • 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス
  • ナイツ&マジック
  • SSSS.GRIDMAN

あと、DLC(有料含む)で、次の7作品。

  • スパロボOG
  • サクラ大戦
  • 超電磁マシーン ボルテスV
  • 逆襲のシャア(小説版)
  • ULTRAMAN
  • 鉄血のオルフェンズ
  • ディーダリオン

DLCは加入時にイベントがあるだけで、メインのストーリーではほとんどからんできません。 機体とキャラが加入するのみと考えておいた方がいいです。

スパロボ30のPV

公式のPVを見て、どんなゲームなのか見てみてください。

見たらプレイしたくなるでしょ?

放置稼ぎの概要

今回、育成用のポイントが3種類あって、

  • AOSアップデートなる機能を強化するための「MxP」
  • ユニットの改造に使う「CREDIT」
  • パイロットの強化に使う「PP」

の3つです。

これらは通常は敵を倒したりミッション報酬だったりで稼ぐわけですが、これらを「移動歩数」で稼ぐという強化パーツが存在します。

強化パーツを装備した状態で1歩動くと500CREDIT…みたいな感じです。

この強化パーツと、ユニットを自動で動かしてくれるAUTOモードを悪用併用したのが『放置稼ぎ』らしいです。

寝る前、仕事行く前にセットして、帰ってきてからフル改造しまくり。

放置稼ぎの手順

  1. 放置稼ぎに必要な強化パーツを用意
  2. なるべく移動力を確保したユニットを1機用意
  3. ステージに出撃
  4. 敵を1匹残す
  5. 上のユニットと、残りのユニットをMAP両端に分けて配置
  6. 全ユニットのAUTOモードを「防御」に設定
  7. AUTO開始

ざっくりとこんな感じです。

手順については解説してるとこいっぱいあったので、このページでは以下の4つに注目して調べていきます。

  • 最後に残す敵に必要な条件
  • 無限に逃げ続けるために必要な条件
  • 必要な移動力の計算式
  • AUTO逃亡が中断される条件

なぜ放置稼ぎが成立するのかを考える

ネットで「放置稼ぎ できない」とかで検索したら「できない!」って言ってる人はたくさんいるのに、肝心のそれに対する解答がどこも似たような感じで全然解決にいたらなかったので自分で調べてきました。

今のところ自分では放置稼ぎが安定して出来るようになりましたが、確実な方法かどうかの自信は全然ないので、もしこれでも出来なければこの情報をアレンジして自分なりのやり方を見つけてみてください。

このページは「放置稼ぎをしようとしたけど何故か失敗する人」(オレ)向けに書いているので、

なんで書いてある通りにやったのに失敗するねん!!

という部分について最初に考えておきたいと思います。

AUTO設定の「防御」は「攻撃されないように立ち回る」

解説動画とかを見ていると、なんとなく

「防御」に設定したら勝手に逃げてくれるんちゃうん。

と思ってしまうんですが、「防御」の挙動を見ていると、

「攻撃されないように立ち回る」が正解のようです。

これはどういうことかというと、「攻撃されるから逃げる」わけで、「攻撃されなければ自分から攻撃する」んです。

動画やサイト通りにやっているのに失敗するのは、この「攻撃される状況」が崩れているからだと思います。

反撃されないのに攻撃しない例外

試した範囲では唯一の例外だと思いますが、「攻撃で100%撃墜できるので反撃されない」というケース。

この場合は攻撃しません。

「攻撃される状況」が崩れる原因

AUTOを開始するといきなり攻撃する

出鼻からくじかれるパターンです。

これの対処は上の「攻撃されなければ自分から攻撃する」を知っていれば簡単です。

敵の射程外からスタートしてませんか!?

AUTO開始は必ず敵の射程内からスタートしましょう。 すると少なくとも1ターン目は逃げてくれるはずです。

1~数ターンで移動しなくなる

これは画面端から開始、または数ターンで画面端に到達した際に、折り返し分の移動が足りない場合に起こるようです。

敵の武器の種類と射程、移動力を調べ直して必要な移動力にしてください。 計算式は後で出てきます。

数ターン経過すると攻撃する

序盤はうまくいっていたのに気が付いたら攻撃しにかかるパターンです。

これにはいくつかの原因がありそうですが、僕が経験した中で多かったのは「地形に阻まれて一方的に攻撃できる状況」が作られてしまうケースでした。

例えば水中があるマップ。 自軍ユニットは移動に優れるので割と好んで水中に入るように見えました。

すると、自軍ユニットは地上と同様に距離を取ることが出来るんですが、敵ユニットは移動を阻まれて、接近してなお「射程内に入れない」というケースがまま起きます。

こうなると「自分は攻撃できるが敵は攻撃してこない状況」が成立してしまうため、攻撃しにかかってしまうわけです。

マップを見直しましょう。

数十分放置すると攻撃する

失敗するケースを十数分間撮影して現場を押さえました。

(10秒くらい、音なし)

放置開始から13分ほどで、それまでちゃんと逃げ回っていたのに急に攻撃に転じています。

どうしてこんなことが起こるのか。

直後の戦闘の様子がこの↓ような感じです。

敵ユニットのENがすっからかん↓です。

んでこいつの武装はというと、こんな↓感じ。

弾数型の「ビーム砲」と、EN消費型の「爪」の2種です。

宇宙マップを長時間引きずり回した結果(宇宙は移動1でEN1消費)、ガス欠を起こし、射程1に穴が出来たため「反撃されずに攻撃できる」という状況ができ、攻撃を始めたわけです。

この問題があるので宇宙は放置稼ぎに向かないのは分かっていたのですが、上の敵ユニットは弾数型の武器を持っているため、ガス欠を起こしても毎ターン自動回復するEN5でどうにかなると思っていたんですが、射程1に穴ができるのを失念していました。

謎の弾切れ現象

撮影しそこねたのですが、上のステージで実験中に妙なことが起こりました。

上のユニットは弾数型の武器を持っています。 24発もあるので間引き中に打ち尽くすようなことはありえません。

にもかかわらず、放置開始10分で失敗を確認し、リセットして放置前の状態に戻すと1ターン目から攻撃しにかかる現象が発生しました。

武器を見てみると何故か上の武器の残弾が0に…。

再現性があるのかは不明ですが、少なくとも2回は遭遇しています。 これが頻繁に起こる現象なのだとしたら宇宙マップや残弾型の武器を頼りに放置プランを立てるのは危険かもしれないです。

放置稼ぎにあたって、注意すべきことが分かったので、以下、実際に放置稼ぎを行うための準備をしていきます。

まずは強化パーツの入手

放置稼ぎで得られるポイントは3種ありますが、序盤から3種ともの強化パーツは入手できないっぽいです。 なので序盤から稼ぎたい人は、ひとまず「あるもの」だけで稼ぐしかありません。

MxPコンバーターの入手

一番入手性がいいのは「MxPコンバーター」です。 AOSアップデート「ラボ」内の「AOS研究」を2段階上げるともらえます。

ゲインメーターCREDITの入手

さらにもう一段階「AOS研究」を上げると艦内ミッションが発生し、「ゲインメーターCREDIT」が手に入ります。

この2つはビギナーモードだと10マップも行かないくらいで条件は揃うと思います。 (あくまで強化パーツ的な条件)

ゲインメーターPPの入手

入手時期がかなり遅いです。

スパロボ30は話数が出ないので詳細は不明ですが、感覚的に中盤の後半、後半の序盤くらいの「調停者」というキーミッションクリア後に艦内ミッションに「エースの挑戦」というのが出て、それのクリア報酬でもらえました。

「MxP」と「CREDIT」があれば十分過ぎるくらい時短できるので序盤はこの2つで十分でしょう。

自ユニットの選定

「移動」に関して

いろんなサイトを見ていると異常なほどに移動距離を稼いでいるんですが、やってみた感じそこまで必要なさそうです。 とにかく移動が欲しいのは手動稼ぎの場合で、それと情報がごっちゃになってる気がします。

というのも、AUTO設定「防御」の逃げルーチンは、敵ターンで攻撃を受けないギリギリの位置に逃げるため、基本的には敵ユニットと同じ移動力があれば良いです。

一番移動力を求められるのはこの↓ような折り返しの時。

敵を飛び越えて反対側の射程外に逃げないといけないため、必要な移動力はこの↓ように11となります。

画像は、放置稼ぎステージとしてよく挙げられているステージ「南米戦線」のメタルビースト残しで、この場合は移動力11で十分で、これ以上あっても意味ないです。

移動11でいいとなると、よくオススメに挙げられているイカルガやジェイデッカーにカスタムボーナスを付ければ、残り2を強化パーツやAOSアップデート、パイロットのスキルで稼げばいいので、思っているよりハードルはかなり低いんじゃないかと思います。

それ以外のステージや敵の場合、敵に合わせて微調整が必要になります。 特に移動後攻撃のある敵を残す場合はさらに移動力が求められ、さらに敵の武器次第では思わぬ罠があったり…。

最大射程が短いと条件を満たす敵ユニットが増える

あまり他の解説動画やサイトで見た事のない項目だと思いますが個人的にはけっこう重要だと感じました。

というのも、放置稼ぎが崩れる条件が「敵は攻撃できないが自分は攻撃できる」だからです。

これが最も起きやすいのが射程に関する問題で、極端な話、自ユニットの最大射程が1だった場合、敵ユニットが完全にガス欠していない限りは必ず逃げてくれるはず。

うまくやれば障害物のあるマップでも放置稼ぎができるかもしれません。

ただ、最大射程が短くとも、敵が完全に放置稼ぎに適したユニットだった場合は何のメリットもありません。 最大射程が短いと放置稼ぎができる敵ユニットの種類が増えるだけです。

決まったステージで稼ぐ人には関係のない情報ですが、「今出ているマップで放置稼ぎできないか」と考える人には重要な要素だと思います。 詳しくは後の事例にて詳しく書きます。

強化パーツスロットの問題

とりあえず稼ぎ用パーツ分のスロットが必要です。

「MxP」と「CREDIT」の2種だけでやる場合は、ユニット性能やAOSアップデートの強化具合、パイロットのスキル次第で2個で問題ありません。

スロット数が多いといろいろと余裕が出るのは間違いないので多いに越したことはありませんが、必須事項ではないと思ってます。

最悪、1回目の稼ぎは「MxP」に絞って残りのスロットを移動力に回し、MxPだけ稼ぐという手もあります。 稼ぎおわったMxPでAOSアップデートで移動力を上げたり、スロット数を増やしたりできるので2回目からはCREDITも稼げるようになります。

マップの選定

戦艦と味方1機だけ出撃できるマップを推奨されていますが、そうでなくても問題なさそう。

マラソンする逆サイドに待機させていればどのみち「防御」でそのまま居座り続けます。

あまりにも出撃数が多いとこんな↓風にずらずらっと展開して、敵がこちらを狙ってくるケースがありました。

それ以外の注意事項を。

宇宙マップは不可じゃないの?

いろんなサイトで「宇宙マップ不可」「宇宙マップ不向き」とありました。

いろいろ調べた感じ、確かにその通りだけどできなくはないんじゃないかという感触です。

なぜ宇宙マップが適さないかというと、宇宙マップだと移動のたびにENを消費して、一見うまくいっているようでも、EN切れを起こした時に条件が崩れてしまうからです。

この「移動によるEN切れ」は解消する手段があって、強化パーツでEN補充させたり、機体特性でEN回復のあるイカルガを使ったりとか、割とどうにでもなるんですが、一番の問題は敵ユニット側にありました。 これは次の「敵ユニットの選定」で書きます。

敵ユニットが条件を満たせば宇宙でも放置稼ぎは可能です。 同様に地上マップでの飛行ユニットも可。

地上マップならどこでも可能?

そういうわけでもないです。

ビルなどの障害物や水中エリアのように「移動を阻害する地形」があると、自ユニットの方が移動・最大射程に優れるケースが多いせいで条件が崩れてしまいます。

最大射程に気を付けると無理矢理条件を成立させることも可能そうですが、まだ試してません。

敵の選定

ガス欠を起こさない組み合わせ

敵ユニットがガス欠(EN切れ、残弾切れ)を起こすと、自ユニットが一方的に攻撃出来るため、放置稼ぎの条件が崩れます。 なので何百ターン動かそうが絶対にガス欠を起こさないユニットを残す必要があります。

一番確実なのは地上マップで歩行ユニットで、武器がEN消費型の敵です。
(テンプレのメタルビーストがこのタイプ)

宇宙マップや地上マップで飛行ユニットの場合だと、EN消費型の武器しか持っていない場合は10~20分くらいでガス欠を起こしてしまいます。 なので必ず弾数型の武器を持っている敵を選ぶこと。

ですが未確定ながら残弾消失現象もあったので、確実かどうかは分かりません。

移動後攻撃のある敵は?

移動後攻撃持ちも非推奨にされていることが多いですが、必要移動力が増えるだけで特に問題はありません。 よくある移動力5、移動後射程3でも移動15必要なのでけっこうハードルは高いです。

雑魚ヘビーメタル(エルガイム系)のバルブドなんかは移動力6、移動後射程2で、必要移動力14ですが、特殊能力「ツインメリットコーティング」のおかげで毎ターンENが10%回復するので、地上だろうが宇宙だろうが放置稼ぎのカモです。

むしろ移動後攻撃に関して問題なのは「移動後攻撃を持っていること」ではなく「移動後攻撃しか持っていないこと」です。

移動後攻撃しか持っていない場合は99%成功しません!

例としてどこかの戦線マップに出てきたこの子↓。

移動力は5で、最大射程↓は移動後3です。

端っこなので見にくいですが、敵と2マス離れたこの↓ような状態から放置を開始するとします。

AUTOの挙動は、移動力5+移動後射程3より1マス外の、この↓位置へ逃げます。

敵は5マス追いかけます↓。

次のプレイヤのターンではこの↓ような状況になります。

ところが、敵は自分の射程内に入れていないため↓、「自ユニットが一方的に攻撃できる状況」が作られています。

この↓通り反撃不能なので、ここで放置稼ぎは終了です。

敵が移動後攻撃しか持っていない場合は、2ターン後に100%この状態が作られてしまいます(ある条件を除いて)。
=放置稼ぎ不可。

ある条件というのは「味方ユニットの射程が敵射程よりも短いか同じ」場合です。 敵も攻撃できませんが自分も攻撃しようとすると反撃をもらうので逃亡生活を継続してくれます。

これが自ユニットの項目で言った「最大射程が短いほど放置稼ぎが成立しやすい」というものです。

ただ、そもそも移動後攻撃というのは射程が短く、これが成立してなおかつ移動力やパーツスロットの多い味方ユニットっているのかな…。

敵の移動力も考慮すべきか

敵の移動力に関しては2点、大事な要素があります。

要求移動力が増える

敵移動力が1増えるごとに、放置稼ぎに必要な移動力が1増えます。

移動力のある敵ほど稼ぎの効率が上がる

自ユニットが時間あたりに移動する距離が稼ぎ効率に直結するわけですが、1ターンで自ユニットが移動する距離は基本的に敵の移動距離とイコールです。

なので、ここまでの放置稼ぎ条件を成立させられる範囲で最も移動力のある敵が適しています。

敵の最大射程は考慮すべきか

AUTO「防御」で逃げてくれる条件が「敵に攻撃される範囲内にいること」なので、基本的には射程は長いほど放置稼ぎが成立しやすいです。

じゃー長ければ長いほどいいかというとそうでもなくて、最大射程が1増えるごとに必要移動力は2ずつ増えます。

確保できる移動力が13~15前後だと思うので、最大射程は長くとも8くらいまでに抑えた方がようさそう。

結局、移動力はいくつ必要なのか

移動力が最も必要になるのがマップ端の折り返し↓で、

マップ端へ到達したターンの敵味方の位置関係は、次の2式の大きい方の値で決まります。

最大射程+1-移動力
または
移動後射程+1

メタルビーストの例だと、移動力5、最大射程6なので、6+1-5=2で、敵ターンで2マス離れた位置に付けてきます。

バルブドの場合は、移動力6、最大射程6、移動後射程2なので、2+1=3で、3マス離れた位置。

折り返しに必要な移動力が、

敵味方の距離+2+最大射程+1
または
敵味方の距離+2+移動力+移動後射程+1

これに敵味方の距離を代入すると、

最大射程×2-移動力+4
または
移動後射程×2+移動力+4

メタルビーストだと6×2-5+4=11、バルブドだと2×2+6+4=14になります。

最大射程の方が長い場合

必要な移動力=最大射程×2-移動力+4

移動後射程(移動力込み)の方が長い場合

必要な移動力=移動後射程×2+移動力+4

放置稼ぎができる具体的なマップは?

戦線ミッション出現以降

戦線ミッションが出現してからはテンプレ通り「南米戦線」でいいんじゃないですかね。 必要移動力11さえあれば成立するのでハードルが低いです。

終盤(ゲインメーターPP入手以降)

「ゲインメーターPP」が入手できる頃だと「南米戦線」の敵が変わっていて、ガス欠するようになっていたので放置稼ぎ不可っぽいです。

代わりに「北米戦線」がヘビーメタルなので放置稼ぎ可能。 もしかすると以前から「北米戦線」は可能だったのかもしれない。

必要移動力は14と高めですが、これまでに何度か放置稼ぎしている場合はそれほど難しくはないでしょう。

序盤(戦線ミッション出現前)

それ以前の場合だと、今回の法則を元に自分で試してみてください。 一番やっかいなのが敵のガス欠問題なので、ヘビーメタルステージがオススメです。

特殊能力のおかげでほぼ確実にガス欠はなく、あいつらFの頃と違って飛行ユニットになっているので、海があろうがビルがあろうが宇宙だろうがマップを選びません。 さらにメタルビースト比、移動力+1、折り返し移動+3と、20%以上稼ぎも増えてるはずなので、まさに放置稼ぎのカモ。

ただ、最低必要移動力14とけっこうしんどいので、最初はMxPコンバーターだけに絞って移動力を稼がないといけないかもしれない。 一度成功したら後はAOSアップデートで移動力を稼いで、ゲインメーターCREDITもつけられるようになります。

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